RRD · BEARING
ドリフトと走り方の基本
このゲームの速さは「曲がりながら減速できること」で決まります。ブレーキで止めて曲がる走り方は、ここでは遅いです。
なぜこのゲームはドリフト前提なのか
【公式】配信ページは本作を「rally drift-based game(ラリードリフトを軸にしたゲーム)」と説明し、物理についても「drifty and realistic tuned physics(ドリフト寄りでリアルに調整された物理)」と書いています。つまりドリフトは飾りではなく、ゲームの前提として組み込まれています。
【公式】同じ説明文に「asphalt and dirt terrains(アスファルトとダートの両方の路面)」と「navigating through hills(丘を抜けていく)」が含まれます。ドリフトの効き方は路面で変わるので、同じ操作でもダートとターマックでは挙動が違います。
ドリフトが速い理由は単純で、横を向かせたまま向きを変えられるからです。グリップで曲がると曲がる前に減速が必要になりますが、ドリフトは向きを変えながら速度を残せます。【推測】本作の物理がドリフト寄りに調整されている以上、この差はグリップ走法より大きく出ます。
ハンドブレーキは「曲がる前」に叩く
【公式】操作は「Space または Q = handbrake」の2キーだけです。同じ動作に2つのキーが割り当てられているので、左手でハンドル操作、右手でハンドブレーキという持ち方ができます。
入るタイミングは、ステアを切り始める直前か、切り始めと同時です。曲がり始めてから引くと、フロントが逃げて外側に膨らみます。【推測】一般的なラリーゲームの挙動では、進入で引いて向きを変え、立ち上がりで戻すのが基本になります。
引きっぱなしにすると減速し続けて失速します。向きが変わったら離す、が原則です。離すタイミングが遅いほど、次のコーナーへの加速が遅れます。
- 進入前に軽くブレーキで荷重を前に移す
- ステアを切りながらハンドブレーキを短く引く
- 車が向きを変えたらハンドブレーキを戻す
- カウンターを当てながらアクセルで姿勢を作り直す
カウンターステアとアクセルの戻し方
リアが滑り出したら、ハンドルを滑った方向と逆に当てます(カウンターステア)。当てる量が足りないとスピン、多すぎると車が真っ直ぐに戻って曲がりません。
アクセルは一気に全開にせず、姿勢が戻りきる前から少しずつ開けます。【推測】ドリフト寄りの物理では、アクセルを開けながらカウンターで角度を保つ「パワースライド」が成立しやすく、これが最速の立ち上がりになります。
キーボードはステアが0か1かのデジタル入力になります(アナログ量が取れない)。【推測】そのため、実機のコントローラより「当てすぎ」が出やすく、短いタップで刻むほうが安定します。
走線はアウト・イン・アウト
コーナーは外側から入り、クリップ(内側の頂点)に付け、出口で外側に戻します。ドリフト主体でもこの形は変わりません。変わるのは「向きを変える位置」で、グリップ走法より手前から曲げ始めます。
下の図は、コーナーでどこを踏むかを説明するための模式図です。実際のコース形状や路面の並びを示したものではありません(模式図・推測)。
ターマックとダートで変わること
【公式】路面はアスファルトとダートの2種類が明記されています。どちらでもドリフトできる、というのが公式の説明です。
【推測】一般的には、ターマックはグリップが高く立ち上がりが速い代わりに、滑り出したら戻りにくい。ダートはグリップが低く、小さい角度で長く滑らせられる。本作もこの方向で調整されていると考えられますが、公式に数値はありません。
【推測】ダートでは進入速度を上げすぎると止まらないため、ターマックより半歩手前で向きを作るほうが安定します。
よくある失敗
- 曲がりすぎてスピンする
- ハンドブレーキを引きすぎているか、カウンターが足りません。引く時間を半分にしてみてください。
- 外側に膨らんでコースアウトする
- 進入で止まれていません。ブレーキ地点を1台分手前に移します。
- 立ち上がりで失速する
- ハンドブレーキを戻すのが遅く、角度が残ったまま加速しています。向きが変わった瞬間に離します。
- カメラが合わない
- 【公式】C キーでカメラを切り替えられます。追従が強い視点のほうが角度を掴みやすいです。