RRD · BEARING
物理とグリップの読み方
公式の言葉は「ドリフト寄りで、リアルに調整された物理」。ここではその一文を、操作に翻訳します。
公式が言っていること
【公式】配信ページの物理に関する記述は「drifty and realistic tuned physics(ドリフト寄りでリアルに調整された物理)」の一行です。
【公式】同じ段落に「detailed graphics(精細なグラフィック)」「various vehicles(多彩な車両)」「racing tracks(レーシングコース)」が並びます。物理の説明に割かれている分量は多くありません。
つまり公開情報からは「ドリフトが出やすい方向に調整されている」以上は分かりません。摩擦係数や車重は非公開です【不明】。以下は、その前提で挙動を読むための一般的な枠組みです。
グリップ円という考え方
タイヤが出せる力には上限があります。その上限を「加速・減速」と「曲がる」の2方向で分け合う、というモデルがグリップ円です。
【推測】円の縁まで使うと、曲がる力と止まる力を同時には出せません。だから「曲がりながら強くブレーキ」は成立せず、荷重を前に移してから曲げる必要があります。
ドリフトは、この円の外に出た状態(横滑り)をあえて使い、向きを変えながら速度を残す技術です。物理がドリフト寄りに調整されているなら、円の外側でも制御が残るように作られている、と読めます【推測】。
荷重移動
ブレーキで前に、アクセルで後ろに荷重が移ります。荷重が乗っているタイヤはグリップが上がり、抜けているタイヤは滑ります。
【推測】ハンドブレーキが効くのは、後ろの荷重を抜いてリアを滑らせる操作だからです。だから進入でフロントに荷重を残したまま引くと、思ったより曲がりません。
路面とグリップ
【公式】路面はアスファルトとダートの2種類。両方でドリフトできると明記されていますが、どちらがどれだけ滑るかの数値はありません。
下の図は、一般論としての「滑りやすさの順序」を示した模式図です。本作の実測値ではありません(模式図・推測)。
ここから先は検証できていない
物理の内部値(摩擦係数・車重・空力・サスペンションストローク)は公開されていません。したがって「この車はこのコーナーを何km/hで抜けられる」という類の数値は、本サイトでは出しません。
- 車重・出力・トルク:非公開【不明】
- タイヤのグリップ係数:非公開【不明】
- チューニングの可動範囲:非公開【不明】
- ドリフトのスコアリング有無:非公開【不明】