RRDRally Racer Dirt 日本語攻略

RRD · BEARING

物理とグリップの読み方

公式の言葉は「ドリフト寄りで、リアルに調整された物理」。ここではその一文を、操作に翻訳します。

公式が言っていること

【公式】配信ページの物理に関する記述は「drifty and realistic tuned physics(ドリフト寄りでリアルに調整された物理)」の一行です。

【公式】同じ段落に「detailed graphics(精細なグラフィック)」「various vehicles(多彩な車両)」「racing tracks(レーシングコース)」が並びます。物理の説明に割かれている分量は多くありません。

つまり公開情報からは「ドリフトが出やすい方向に調整されている」以上は分かりません。摩擦係数や車重は非公開です【不明】。以下は、その前提で挙動を読むための一般的な枠組みです。

グリップ円という考え方

タイヤが出せる力には上限があります。その上限を「加速・減速」と「曲がる」の2方向で分け合う、というモデルがグリップ円です。

【推測】円の縁まで使うと、曲がる力と止まる力を同時には出せません。だから「曲がりながら強くブレーキ」は成立せず、荷重を前に移してから曲げる必要があります。

ドリフトは、この円の外に出た状態(横滑り)をあえて使い、向きを変えながら速度を残す技術です。物理がドリフト寄りに調整されているなら、円の外側でも制御が残るように作られている、と読めます【推測】。

荷重移動

ブレーキで前に、アクセルで後ろに荷重が移ります。荷重が乗っているタイヤはグリップが上がり、抜けているタイヤは滑ります。

【推測】ハンドブレーキが効くのは、後ろの荷重を抜いてリアを滑らせる操作だからです。だから進入でフロントに荷重を残したまま引くと、思ったより曲がりません。

路面とグリップ

【公式】路面はアスファルトとダートの2種類。両方でドリフトできると明記されていますが、どちらがどれだけ滑るかの数値はありません。

下の図は、一般論としての「滑りやすさの順序」を示した模式図です。本作の実測値ではありません(模式図・推測)。

路面別のグリップと丘の断面(模式図)アスファルト・ダート・丘の頂上付近を、グリップの高低を横棒の長さと濃さで示した模式図。長さは公式の数値ではなく、一般的な傾向のイメージ。公式画像ではない。路面ごとのグリップの目安(高低の順序は推測)アスファルト高ダート(砂利・土)中丘の頂上・着地低〜不連続丘の断面(上下動で荷重が抜ける)
模式図・推測路面ごとのグリップの高低を並べた図です。棒の長さに数値的な意味はなく、順序も一般的な傾向からの推定です。

ここから先は検証できていない

物理の内部値(摩擦係数・車重・空力・サスペンションストローク)は公開されていません。したがって「この車はこのコーナーを何km/hで抜けられる」という類の数値は、本サイトでは出しません。

  • 車重・出力・トルク:非公開【不明】
  • タイヤのグリップ係数:非公開【不明】
  • チューニングの可動範囲:非公開【不明】
  • ドリフトのスコアリング有無:非公開【不明】